« It Takes Two » se joue exclusivement à deux et c'est tant mieux

  • It Takes Two est sorti vendredi sur PlayStation 4/5, Xbox One/Series et PC, un jeu de coopération exclusivement jouable à deux en local ou en ligne.
  • Son créateur Josef Fares avait déjà exploré les possibilités de gameplay à deux dans ses jeux Brothers et A Way Out.
  • Le jeu fait se rencontrer l’univers des films Pixar et les gameplays des jeux Nintendo.

Depuis ses origines, et le précurseur Pong,
le jeu vidéo s’est joué à deux, l’un contre l’autre, l’un avec l’autre, jusqu’à l’avènement du coopératif, du multijoueur, du MMORPG… Mais il n’y a pas deux jeux comme
It Takes Two, la nouvelle création de Josef Fares et son studio Hazelight, disponible depuis vendredi sur PlayStation, Xbox One/Series et PC.

« Il existe plein de jeux coop, confie le réalisateur libano-suédois. Mais nous sommes les seuls à les faire de cette manière, même si je souhaite que d’autres studios s’y mettent. Le jeu est conçu pour être joué à deux, il ne peut pas être fait en solo, et cela impacte tout le processus : le design, le gameplay, les challenges, et bien sûr l’histoire. Car il s’agit avant tout de proposer une expérience narrative, un voyage émotionnel aux joueurs. »

Sauver un couple du divorce

Déjà avec Brothers : A Tale of Two Sons en 2013, Josef Fares déjouait les habituels gameplays et demandait au joueur de contrôler deux frères avec les deux sticks de la manette, et donc les deux hémisphères de son cerveau. Une « coopération » qu’il revisitait et réinventait dans
A Way Out en 2018, l’évasion de deux prisonniers et deux joueurs. It Takes Two reprend ce même concept pour, cette fois, sauver un couple du divorce. Vous avez bien lu. Cody et May, un couple en crise, annoncent leur séparation à leur fille Rose, qui, en réaction, leur jette un sort. Les voilà transformés en petites poupées, obligés de coopérer pour survivre dans un monde fantastique, en fait leur maison, leurs souvenirs… et ainsi sauver leur relation ?

Une histoire à vivre à deux

Le couple de joueurs, lui, choisit quels personnages ils veulent contrôler, des personnages aux personnalités, capacités, dynamiques différentes. Attention, si le jeu se joue à deux, en split screen, pas besoin de l’acheter deux fois, le
Pass Ami permet d’inviter femme, voisin, ami, enfant, à jouer. « Oui, il est question de personnages sur le point de divorcer, mais ce n’est pas le coeur du jeu, précise Josef Fares. C’est plutôt le fait qu’ils soient obligés de collaborer qui est intéressant, prendre des personnages et se demander pourquoi ils font ça, où ils vont. Ecrire une histoire, une vraie histoire, à vivre à deux, c’est le plus difficile. Car souvent, à deux, tu t’intéresses moins à l’histoire, tu loupes des choses. »

La rencontre de Pixar et Nintendo

Si It Takes Two évoque les aventures d’un Chérie, j’ai rétréci les gosses, le concepteur avoue ne pas y avoir pensé, même si la référence lui revient souvent aux oreilles, et préfère citer les films Pixar comme influence absolue sur l’univers, le ton et une vraie intelligence dans les situations, les dialogues et les émotions. « L’autre source d’inspiration, ajoute-t-il, est notre amour pour les jeux vidéo, et plus précisément pour les jeux Nintendo. Cette manière qu’ils ont de penser les jeux, sans tutoriel, toujours accessible, à la fois très simple et très fun. Nous voulions vraiment que le jeu soit naturel, car les mécaniques peuvent changer d’un niveau à l’autre, mais tu sens que c’est toujours le même jeu, le même esprit. »

Josef Fares, lui-même un personnage à part entière, aime rappeler que cette multiplicité et cette dualité des gameplays ont permis aux équipes de Hazelight Studios d’explorer plein d’idées farfelues et imprévisibles, et de repousser les limites en termes de créativité. Difficile de ne pas lui donner raison devant l’ingéniosité de certains niveaux et mini-jeux, où la coopération n’est jamais prétexte, toujours justifié, magnifié. « Nos jeux sont un peu tarés, mais dans le bon sens du terme. » Une folie douce à partager côte à côte dans le même canapé, « c’est la meilleure façon de jouer » commente le créateur, ou alors en ligne : « l’expérience est très proche si vous vous parlez, si vous maintenez le contact, que ce soit avec votre copine, un pote ou un inconnu. Tout est une question de communication ».

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