Quel est l'impact du jeu vidéo sur l'environnement ?

Ces dernières années, la consommation énergétique engendrée par Internet n’a cessé de croître, participant ainsi à une pollution mondiale grandissante. Mais qu’en est-il réellement pour les jeux vidéo ?

Début 2021, on estimait qu’il y avait 2,7 milliards de joueurs pour un marché qui pèse désormais plus de 300 milliards de dollars. Le marché français connait d’ailleurs une croissance de 11,3% en 2020. Malgré ces chiffres impressionnants, il y a un sujet qui est peu abordé : l’impact du jeu vidéo sur l’environnement. Nous savons effectivement que l’utilisation d’internet participe à une pollution de grande échelle, mais on communique peu sur l’impact de l’évolution du jeu vidéo sur l’une des grandes causes de ces dernières années. Et le développement du cloud gaming, notamment avec l’arrivée de Netflix sur le marché ou le rapprochement de Microsoft et Sega, pourrait être perçu comme une mauvaise nouvelle. Alors qu’en est-il réellement ?

Le numérique, cet outil à double tranchant

Alors que le numérique est perçu comme une véritable solution pour développer la croissance d’un pays, celui-ci est régulièrement pointé du doigts pour son impact environnemental. Augmentation de la consommation numérique, construction de data centers, délocalisation de la production matérielle sont autant de problématiques augmentant la pollution numérique. En effet, dans une étude publiée en 2018 par The Shift Project, un think tank qui oeuvre en faveur d’une économie libérée de la contrainte du carbone, la consommation d’énergie du numérique est en hausse de 9% par an. En d’autres termes, l’utilisation du numérique (pas uniquement le jeu vidéo mais également le streaming ou la production matérielle par exemple) augmente chaque année.

Mais la consommation numérique ne se limite pas à l’utilisation d’internet. Lorsqu’on parle de consommation numérique, il y a également la notion de production à prendre en compte. Qu’il s’agisse de la production matérielle (comme les ordinateurs, les smartphones ou la production audiovisuelle d’une plateforme de streaming) ou alors la mise en place de data centers permettant d’augmenter les possibilités du numérique, tout cela a son importance dans la consommation numérique. Et très peu de personnes en ont conscience au final, ce qui invisibilise encore davantage la pollution engendrée par le numérique. A titre d’exemple, Happ-e by Engie explique que visionner en streaming un film de 90 minutes représente une consommation électrique identique à celles de 15 ampoules allumées pendant une heure !

Recycle t-on notre matériel numérique ?

Concernant le jeu vidéo, il y a déjà la production matérielle qui, au final, n’est pas si écologique que ça. En effet, quasi toutes les pièces d’ordinateurs sont produites à l’étranger (principalement dans les pays asiatiques comme la Chine, la Thaïlande ou le Vietnam par exemple) avant d’être assemblées ailleurs. Le matériel effectue donc déjà plusieurs voyages aériens ou maritimes avant d’être utilisable par un joueur. Et les fortes ruptures rencontrées par le marché (qui n’est pas le seul impacté rappelons-le) n’arrangent pas la situation puisque cette situation a permis de réaliser qu’actuellement le taux de recyclage des DEEE (Déchets d’Équipements Électriques et Électroniques) est encore assez bas dans le monde.

En effet, d’après une étude publiée en 2020 de Globalwaste.org, la plupart des DEEE ont été produits en Asie (24,9 méga tonnes). Au total, ce n’est pas moins de 53,6 méga tonnes de DEEE qui ont été produits à travers le monde l’année dernière. Cependant, c’est en Europe que le taux de recyclage de ces déchets est le plus important. En effet, 42,5% des DEEE produits en Europe ont été répertoriés comme ayant été collectés et dûment recyclés. Alors que l’Europe recycle presque la moitié de ses DEEE, les autres continents sont loin derrière elle : l’Asie a recyclé 11,7% de ses DEEE, les Amériques 9,4%, l’Océanie 8,8% et l’Afrique 0,9%. Il faut bien évidemment garder à l’esprit que tous les pays n’ont pas les mêmes mœurs ni les mêmes avancées technologiques sur le recyclage. D’ailleurs, une étude publiée dans la revue Patterns estime que les téléphones, ordinateurs, télévisions, etc. génèrent entre 2,1% et 3,9% des émissions mondiales de gaz à effet de serre. A titre de comparaison, l’aviation civile génère 2,5% des émissions de GES.

Ok, produire du matériel pollue. Mais est-ce que jouer à un jeu vidéo pollue ?

On sait maintenant que produire du matériel numérique (ordinateur, smartphone, etc.) pollue et que leur recyclage n’est pas maximisé. Mais est-ce que l’action de jouer à jeu vidéo pollue ? Et bien d’après l’expert indépendant en numérique Frédéric Bordage « la chaîne du jeu vidéo sur consoles émettrait 37 millions de tonnes d’équivalent CO²« . Mais dans la chaîne du jeu vidéo, il y a encore la partie matérielle qui inclus aussi la production de cartouches de jeux vidéo et leur acheminement vers les différents points de vente à travers le monde. Pourtant, en 2019, Microsoft faisait une annonce où l’entreprise américaine affirmait intensifier ses efforts pour réduire son empreinte carbone. Alors, effet d’annonce ou réelle implication ?

Dans une étude de 2019, Statista estimait que 60,6% du trafic Internet mondial concernait du streaming vidéo contre 8,1% pour le jeu vidéo. Pourtant, ces chiffres pourraient prochainement être revus avec l’arrivée du cloud gaming, si celui-ci devient la révolution espérée par les éditeurs de jeux vidéo. En effet, dans étude de 2018 publiée par le Lawrence Berkeley National Laboratory, il est révélé que « les jeux basés sur le cloud sont de loin la forme de jeu la plus énergivore via Internet [..] et que selon l’appareil et la charge, les jeux dans le cloud peuvent augmenter la consommation globale jusqu’à 300% ».

Prenons l’exemple de Google Stadia. L’entreprise américaine n’hésite pas à vanter les performances de son service de cloud gaming : une puissance de calcul de 17,7 Téraflops, 16 Go de RAM, 4k HDR à 60 images par secondes, etc. A titre d’exemple, la PS5 a un GPU capable de 10,28 Téraflops. Pourtant, Stadia n’est accessible qu’avec un smartphone ou un Chromecast compatible. Et vu la puissance annoncée de Stadia, la problématique qui se pose est la consommation des appareils. En effet, les appareils compatibles ne consomment en moyenne que 10 watts environ mais vont nécessiter plusieurs centaines de watts de puissance afin d’utiliser le service de cloud gaming de Google.

De plus, le développement du cloud gaming pourrait augmenter l’accessibilité aux jeux vidéo et donc en augmenter la demande. En augmentant ainsi la demande, la consommation en énergie serait donc elle aussi augmentée et donc les entreprises augmenteraient la construction de data centers, qui sont particulièrement énergivores notamment en eau. Qui plus est, les jeux vidéo ont tendance à devenir de plus en plus lourds. Ce qui impliquerait une consommation d’énergie plus importante, car plus un fichier est lourd à télécharger plus le besoin en énergie pour le récupérer est gros. Et inversement, plus le fichier est léger moins il faut d’énergie.

Pourtant, le cloud gaming pourrait drastiquement réduire les déchets physiques liés aux jeux vidéo. Alors vaut-il mieux jouer via du cloud gaming ou via des jeux physiques ? En réalité, ça dépend. Le fait de faire appel à un service de cloud gaming obscurcit notre relation à la pollution. Celle-ci devient plus lointaine, moins malléable, tandis qu’avec un jeu physique, on peut encore avec un peu conscience de notre impact. Le jeu vidéo étant quelque chose d’immatériel, il est compliqué pour nous, citoyens, de réaliser à quel point il est pollueur. Pourtant, faire preuve de bon sens est certainement la meilleure approche possible.

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